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TodoJuegos entrevista en exclusiva a Mario.

El 13 de septiembre de 1985 Super Mario Bros. salió a la venta en Japón. Aquel juego supuso un auténtico éxito y marcó el camino a seguir por muchos otros títulos que le siguieron. Pero no sólo la mecánica consiguió sentar cátedra, sino que su protagonista se convirtió de forma inmediata en una de las figuras más representativas del mundo de los videojuegos.

Con motivo del 25º aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros. hemos tenido la suerte de contar con los hermanos Mario, que nos han cedido su tiempo para concedernos una entrevista que permitirá repasar las claves de sus casi 30 años de historia.

Muy buenas tardes a los dos y muchas gracias por venir.

Mario: ¡Let’sa go!

Luigi: ...

Mario: Disculpe a mi hermano, es muy tímido.

No se preocupe ¿Cómo recuerda sus primeros pasos?

Mario: Es fácil recordar cómo fue tu primera aventura, aunque la hayas vivido con tan sólo 4 años de edad, pero ¡Mamma mía! aquello supuso una auténtica revolución en mi vida. Yo nací en 1981. Yamauchi, el por entonces presidente, no estaba contento con los resultados de recreativas como Sheriff y buscaba un bombazo. Fue ahí cuando el Señor Miyamoto se puso a trabajar en  Donkey Kong junto con el desaparecido Gunpei Yokoi. Hasta entonces nadie había aprovechado sus ideas, por lo que, cuando lo pusieron al cargo de este proyecto, ya tenía una gran experiencia acumulada.

No tiene el aspecto del clásico héroe ¿ha sido más querido por ello?

Mario: Es por todos conocida la anécdota de cómo mi Creador no me hizo a su imagen y semejanza (Risas), tuvo serias limitaciones por culpa de la máquina. Es por eso que nunca me ha preocupado mi apariencia.

Entiendo que en aquella época el espacio disponible para crear personajes era muy limitado, en torno a 16x16 píxeles, y supuso un reto crear algo bonito a partir de ahí. Lo que El Creador buscaba era hacer una persona lo más real posible aprovechando el poco espacio, de ahí surgieron mi bigote y mi gorra. Era mucho más fácil hacer reconocibles ese tipo de elementos que el pelo y la boca. Y con la ropa pasó lo mismo. Con una figura tan pequeña, la única forma de distinguir bien el movimiento de los brazos era pintarlos de un color diferente al del cuerpo, de ahí que mi traje sea un peto. Aunque supongo que también podría haber sido un elegante chaleco (Risas).

Pero lo cierto es que me alegro de que haya sido así. Gracias a eso mi bigote es uno de los grandes iconos del mundillo.

Y no sólo su bigote. Su primer nombre no iba muy desencaminado.

Mario: Es cierto. Puede parecer vergonzoso, pero haber nacido con tan solo un apodo no me supone ningún trauma (Risas). Cuando mi Creador decidió ponerme el apelativo de Jumpman no sabía que ésa sería otra de mis señas de identidad. Casi 30 años después sigo ganándome la vida como saltimbanqui, aunque lo he compaginado con diferentes oficios.

Y todo debido a una casualidad.

Mario: Sí. Miyamoto había pensado en utilizar sólo la palanca para que yo me moviera. Pero la recreativa con la que estaban trabajando tenía un botón, por lo que decidieron utilizarlo para que yo saltara.
 

Pero pronto cambió de trabajo ¿cómo fue?

Mario: Sí. Si bien Miyamoto había pensado en mí como un carpintero, tan sólo 2 años más tarde surgió la posibilidad de crear nuestra propia empresa y mi hermano Luigi y yo decidimos abrir un negocio de fontanería. En Mario Bros. ya nos dedicábamos a limpiar tuberías llenas de bichos y a versiones primitivas de los Koopa.

Luigi: Oooh... e-era te-terrorífico estar ahí abajo con esas alimañas...

Mario: Desde entonces ése ha sido el oficio que hemos mantenido, pero la verdad es que en casi 30 años hemos estado demasiado ocupados como para dedicarnos al negocio. Aunque no se vive mal. Le sorprendería la cantidad de dinero que la gente deja tirado por cualquier sitio.

Centrémonos, no es ése el aniversario que celebramos hoy.

Mario: No. Aunque se parezcan en el nombre, Mario Bros. y Super Mario Bros. son dos momentos completamente distintos en nuestras vidas.

¿Cómo surgió Super Mario Bros.?

Mario: La verdad es que ya se partió con la idea de ir más allá. Desde la aparición de Donkey Kong cuatro años antes el número de juegos que utilizaban los saltos como elemento base se había multiplicado, por lo que para mí buscaban algo más novedoso. La principal novedad era que el juego tenía el fondo azul ¡se acabó lo de jugar a oscuras! (Risas). A día de hoy puede parecer una nimiedad, pero a principios de los 80 el negro era casi el color estándar y aquel color azul cielo causó sensación.

 

Pero no se limitó simplemente a un cambio de aspecto.

Mario: No, claro que no. La idea inicial era incluir un montón de elementos nuevos en los que Luigi y yo pudiéramos viajar por tierra, mar y aire. En realidad se estaban tomando elementos de varias aventuras como Balloon Fight, que es el mismo sistema que luego utilizaron para crear nuestras fases submarinas.

 

Luego estaba el tema de los escenarios. Miyamoto quería grandes fases, por lo que el trabajo se multiplicaba. Si en aquella época los juegos normales tenían una única pantalla, las fases de Super Mario Bros. eran en torno a 12 veces más largas y había que trabajar todos los aspectos de jugabilidad palmo a palmo.

Parece que era una tarea difícil.

Mario: Ahí ya no sabría decirte. Mi trabajo venía después. Pero tengo entendido que sí, que era una ardua tarea. He oído a Miyamoto varias veces hablar de que, por aquel entonces, las cosas se hacían a mano. Por lo que los niveles se dibujaban en una hoja gigante de papel milimetrado y luego se pasaba a mano al ordenador.

¿Alguna anécdota del desarrollo?

Mario: Bueno, yo no suelo estar presente en los estados más primitivos del desarrollo, pero sí. Hay gente que se sorprenderá al saber que el primer nivel de todos, el Mundo 1-1 que todos conocemos, fue el último en desarrollarse. Los niveles no se creaban de forma ordenada, si no que se colocaban a posteriori, después de que se evaluara el nivel de dificultad que tenían.

Hay también un detalle que a mucha gente le ha pasado desapercibida, supongo que eso significa que se hizo un gran trabajo. Si se mira con detenimiento, las nubes y la hierba son el mismo dibujo, y lo mismo ocurre con las monedas y las flores. En un juego de tal magnitud como Super Mario Bros. era vital reducir en lo posible el número de bytes que se utilizaban.

Y ése fue el comienzo de su reinado.

Mario: Tuve la suerte de estar en el lugar oportuno en el momento oportuno. Nunca sabremos qué habría pasado de estar otra persona en mi lugar, de hecho Donkey Kong se hizo pensando en utilizar la licencia de Popeye. No creo que el éxito de Super Mario Bros. estuviera en mí precisamente, sino en lo revolucionario del concepto y la evolución que supuso al mundo de los videojuegos.

Pero desde Nintendo siguieron apostando por usted.

Mario: Sí. Y es algo de lo que estoy muy agradecido. Miyamoto siempre ha querido apostar por una cierta coherencia en sus mundos, tratando de crear entornos que se puedan expandir en diferentes entregas de una misma serie. Últimamente hemos visto cómo la Isla Wuhu de Wii Fit reaparece en otros juegos, creo que es algo que se lleva haciendo mucho tiempo y por eso he tenido tanto trabajo.

Pero algo tendrá usted que ver.

Mario: Bueno, supongo que acabé siendo un icono de cierto tipo de aventuras. Ya no sólo en lo que serían secuelas directas, sino en muchos de los juegos de un mismo género. Creo, y esto no lo digo yo, que la gente me tomaba como un sello de calidad. Aunque mi cara ha aparecido en productos desconocidos para el público en general como Mario Paint o Mario Picross (o incluso ejercí de árbitro en Punch-Out y en Tennis para GameBoy), cuando se trataba de mi especialidad, de un plataformas, la gente sabía que podía confiar en lo que estaba comprando.
 

Volviendo al tema principal ¿qué cree que se ha perdido de aquellas aventuras de antaño?

Mario: Ufff... Es una pregunta difícil de responder. Aunque sea una frase muy manida... eran otros tiempos.

 

¿No se moja?

Mario: Es que para empezar la tecnología ha cambiado mucho. Antes nuestras aventuras eran como un guiñol. A pesar de ser algo que estaba ahí, el usuario tenía que poner de su parte, hacer funcionar su imaginación para rellenar los huecos que faltaban, tanto en la historia como en el contexto. El simple hecho de contar con una tecnología avanzada ya cambia completamente la visión que tenemos sobre lo antiguo y lo moderno. También influye el tiempo, ya no tenemos la misma edad y vemos las cosas de otra manera. Los recuerdos lo mitifican todo, creo que ése es el obstáculo más insalvable de todos.

Aunque... es una lástima que en aquella época la principesa no hiciera tartas. Pero pensándolo bien... creo que sería un gran alivio (Risas).

Luigi: Daisy nunca me hace tartas...